종족 특성
스타크래프트1의 종족이 개성을 가지게 하는 핵심 개념이다.
여기서 고려할 것은 이 종족 특성이 플레이스타일을 결정한다는 것!
종족 특성은 쉽게 가위바위보 개념으로 설명해본다.
@가위 : 공격. 찌르기. 속도전. 게릴라. 변화무쌍 >> 저그
@바위 : 방어. 한방. 화력. 니가와. 우직함 >> 테란
@보 : 기모으기. 조합. 다재다능. 고급. 화려함 >> 프로토스
*실제 가위바위보 관계가 밸런스에서 종족 상성으로 작용하는 측면이 있음.
난이도
종족별 개성있는 컨셉을 가지고 있다보니 플레이 난이도 편차가 생겼다.
그런데! 이 난이도가 중요한 것은 결국 노력대비 승률을 말하기도 하기 때문에 하나의 티어가 되기도 한다는 점이다!
스타크래프트1은 최상위 프로게이머 대전이 아닌 한 황금밸런스를 보이는데,
여기서 난이도는 결국 고수가 되는데 투입되는 에너지 양이 되기 때문에,
쉬운 종족일 수록 더 고수가 되기도 쉽다는 말이된다.
@1티어(난이도 쉬움)
>>프로토스 : 프로브로 소환하는 건설방식이 컨트롤 하기 쉽다. 주력 유닛인 질럿, 드라군은 대충 어택땅만 찍어도 본전은 뽑는다. 신경 쓸 컨트롤이라고 해봤자, 싸이오닉 스톰 혹은 리버 컨트롤 정도인데, 스톰은 단발성이고, 리버는 특정 상황에서만 쓰이기 때문에 타종족 고급컨트롤에 비해서 비중 자체가 낮다.
@2티어(난이도 중간)
>>테란 : 임요환 선수를 떠올리면 알 수 있듯, 세부적인 컨트롤이나 신경쓸 여지가 참 많은 것이 테란이다. 주력 유닛 하나하나가 별도 스킬을 가지고 있는 경우가 많아서 끊임없이 컨트롤을 요하게 되며, 사실 테란이라고 느긋하게 방어 컨트롤만 하는 것도 아니기에 생산과 견제에 대한 방어, 그 후에 개별적인 유닛 컨트롤에 있어서 더욱 세심한 관리가 필요한 종족이다.
@3티어(난이도 어려움)
>>저그 : 저그는 기본적으로 주도권을 가지고 속도로 이리저리 찌르는 종족인데, 이게 실제 플레이하기 굉장히 어려운 것이, 수비플레이는 상대적으로 자기 진영만 신경쓰면 되는 것에 반해, 공격적인 견제 플레이는 내 기지의 생산 컨트롤에 더해 상대 기지에서 날뛰는 내 주병력 컨트롤을 동시에 신경 써야 하는 멀티테스킹 요소가 있다. 저그는 생산 컨트롤의 부담을 줄이기 위해 라바를 모아 찍는 개념의 해처리 시스템이 있긴 하지만, 그럼에도 불구하고, 나가있는 주력유닛을 안 죽고 이득만 보며 싸우는 것 자체가 워낙에 신경을 많이 써야하는 일이다보니, 생산 컨트롤이 쉽다고 하기도 힘들다. 오히려, 상대 체제에 맞춰 보면서 모아 찍는 것이, 일정하게 생산을 하는 것보다 더 힘들기도 하다.
밸런스
이미 위에서 언급했지만, 아마추어 레벨에선 밸런스 따지는 게 의미가 없다.
최상위 선수들 제외하곤 황금 밸런스 게임이다.