드랍십 한 기가 두 대의 시즈 탱크를 언덕 위로 옮기는 복고풍 SF 일러스트
길이 막혔다면, 탱크 두 기를 하늘로 옮겨 새 전선을 만듭니다.


탱크가 느리면 하늘로 옮기면 된다

테테전에서 상대 탱크가 좋은 자리를 먼저 잡으면 정면으로 밀어내기 어렵습니다. 이때 드랍십 한 기에 탱크 두 기를 태우면 막힌 길을 돌아가는 것이 아니라 아예 길 위를 날아갈 수 있습니다.

목표는 무조건 본진 일꾼을 잡는 것이 아닙니다. 상대 탱크가 쏘기 불편한 언덕이나 후방에 내 탱크 두 기를 내려 전선을 돌려놓는 것이 핵심입니다. 상대가 뒤를 보러 병력을 빼는 순간 정면의 내 탱크도 한 칸 전진할 수 있습니다.

왜 하필 탱크 두 기일까?

드랍십 한 기에는 시즈 탱크가 정확히 두 기 들어갑니다. 한 기만 내리면 상대가 탱크 한두 기를 돌려 금방 정리할 수 있지만, 두 기가 함께 시즈모드를 하면 상대 증원로와 생산 건물 주변을 실제로 묶을 수 있습니다.

다만 탱크 두 기를 태웠다는 것은 정면 화력 두 기가 빠졌다는 뜻이기도 합니다. 드랍을 준비하는 동안 앞마당이 밀리면 아무 의미가 없으므로, 먼저 입구와 앞마당을 지킬 탱크를 남겨 두는 것이 순서입니다.

연습용 빌드 오더

가장 무난한 출발은 팩토리 더블 이후 두 번째 팩토리와 스타포트를 연결하는 방식입니다.

  1. 9 서플라이에 서플라이 디포를 짓습니다.
  2. 11 배럭, 12 가스로 시작하고 첫 마린으로 정찰 SCV와 입구를 지킵니다.
  3. 15~16 서플라이에 두 번째 디포, 18 서플라이 전후에 첫 팩토리를 올립니다.
  4. 정찰상 빠른 공격이 아니면 22~24 서플라이 전후에 앞마당 커맨드 센터를 준비합니다. 상대 팩토리가 빠르게 두 개 이상 보이면 커맨드보다 탱크와 디포를 먼저 확보합니다.
  5. 첫 팩토리에 머신숍을 붙이고 탱크 생산과 시즈모드 연구를 시작합니다.
  6. 앞마당이 버틸 병력이 갖춰지면 두 번째 팩토리를 추가하고, 탱크 생산을 끊지 않는 범위에서 스타포트를 올립니다.
  7. 스타포트에 컨트롤 타워를 붙여 첫 드랍십을 생산합니다. 정면에 탱크를 남긴 뒤 여유 탱크 두 기를 태웁니다.

스타포트·컨트롤 타워·드랍십에는 합계 미네랄 300과 가스 250이 필요합니다. 이 자원을 한꺼번에 쓰느라 탱크 생산과 시즈모드가 멈춘다면 스타포트가 너무 빠른 것입니다.

시계로 보는 첫 드랍십 타이밍

팩더블 기준으로 앞마당은 대략 3분 30초~4분대, 첫 탱크와 시즈모드는 대략 5~6분대부터 갖춰지기 시작합니다. 이후 두 번째 팩토리에서 탱크 수를 채운 뒤 스타포트를 연결합니다.

최근 테테전 경기 집계에서는 드랍십을 생산한 경기의 첫 완성 시점 중앙값이 11분 40초였고, 가운데 절반은 대략 9분 28초~14분 54초에 분포했습니다. 따라서 연습할 때는 10분 30초~12분 사이 첫 드랍십 출발을 기준으로 잡되, 빠른 전진 스타포트라면 더 당겨지고 5팩 압박을 막는 중이라면 훨씬 늦어진다고 보면 됩니다.

첫 드랍이 출발한 뒤 정면이 안정적이면 연습 기준 12~14분 사이 세 번째 커맨드 센터나 두 번째 드랍십으로 이어갑니다. 상대가 지상 팩토리를 크게 늘렸다면 세 번째 멀티는 첫 공격을 막은 뒤로 미룹니다. 첫 드랍 한 번에 끝내려 하기보다 위치 우위를 다음 확장으로 바꿔야 운영이 완성됩니다.

내리기 좋은 자리는 세 가지로 찾는다

1. 상대 탱크가 바로 쏘지 못하는 언덕

가장 좋은 곳은 상대 주력 탱크의 사거리 밖이면서, 내려서 시즈모드를 하면 증원 병력이나 커맨드 센터를 때릴 수 있는 자리입니다. 스캔 없이 어두운 언덕에 내리면 이미 기다리던 탱크와 골리앗에게 드랍십까지 잃을 수 있습니다.

2. 본진과 앞마당을 잇는 증원로

미네랄 뒤만 고집할 필요가 없습니다. 팩토리에서 나온 탱크가 앞마당으로 내려오는 길에 두 기를 세우면 상대는 새 탱크를 한 기씩 잃거나, 본대 일부를 뒤로 돌려야 합니다. 그 순간 정면 시즈라인을 조금씩 앞으로 옮깁니다.

3. 다시 태울 수 있는 퇴로

내리기 전에 드랍십이 빠질 방향까지 정해야 합니다. 탱크를 내린 뒤 드랍십을 그 위에 세워 두면 골리앗과 레이스에게 공짜로 내줍니다. 하역 직후 화면 바깥으로 빼고, 상대가 몰려오면 살아 있는 탱크부터 다시 태워 다음 자리로 이동합니다.

두 기를 내릴 때의 순서

  1. 먼저 스캔으로 탱크·마인·골리앗·터렛 위치를 확인합니다.
  2. 두 탱크를 한 점에 겹치지 말고 앞뒤로 조금 벌려 내립니다.
  3. 내리자마자 시즈모드를 하고, 드랍십은 즉시 대공 사거리 밖으로 뺍니다.
  4. 상대가 뒤로 병력을 돌리면 정면 본대가 전진하고, 상대가 무시하면 증원 탱크와 생산 건물을 끊습니다.
  5. 목표를 한 번도 제대로 쏘지 못할 자리라면 미련을 버리고 다시 태웁니다.

두 탱크만 따로 놀게 두면 단순한 소모전이 됩니다. 드랍과 동시에 정면 탱크가 움직여야 상대가 앞과 뒤 중 하나를 포기하게 됩니다.

이럴 때 특히 좋다

  • 상대가 좁은 길목에 탱크를 촘촘하게 배치해 정면 돌파가 어려울 때
  • 내 앞마당과 정면 시즈라인이 안정되어 탱크 두 기를 빼도 버틸 수 있을 때
  • 상대의 본진 언덕, 팩토리 뒤, 세 번째 멀티 주변에 대공이 비어 있을 때
  • 드랍을 본 상대가 병력을 돌리는 순간 내 정면 병력이 전진할 준비가 되어 있을 때

이럴 때는 드랍십을 늦추자

상대가 앞마당 없이 2팩이나 5팩 지상 압박을 준비한다면 스타포트보다 탱크와 디포가 먼저입니다. 상대 레이스가 공중을 잡고 있거나 골리앗과 터렛이 본진 외곽을 둘렀다면 탱크 두 기를 억지로 밀어 넣지 말고, 드랍십을 시야 확보와 짧은 병력 이동에 사용합니다.

내 본진과 앞마당이 드랍에 취약한데 공격용 드랍십만 쫓는 것도 위험합니다. 상대 드랍십이 먼저 움직이면 소수 골리앗, 터렛, 스캔으로 내 생산시설 주변부터 지켜야 합니다.

상대 대응별 다음 수

골리앗과 터렛이 늘었다면 드랍십을 정면으로 넣지 말고 빈 멀티 사이를 빠르게 오가며 상대 대공 병력을 분산시킵니다. 상대가 대공에 자원을 많이 쓴 만큼 내 지상 탱크와 멀티를 늘릴 여유가 생깁니다.

레이스가 드랍십을 쫓는다면 골리앗이나 터렛이 있는 내 진영 쪽으로 유인합니다. 탱크를 적진 깊숙이 내린 뒤 드랍십만 잃는 교환은 반복할수록 손해입니다.

상대 탱크가 뒤로 빠진다면 드랍 탱크로 무리하게 추격하지 말고 자리를 지킵니다. 정면 본대가 전진해 새로운 시즈라인을 만들면 이미 드랍의 목적을 달성한 것입니다.

자주 하는 실수

  • 상대 본진 미네랄만 바라보다가 터렛과 골리앗에 드랍십까지 잃습니다.
  • 정면을 지킬 탱크까지 모두 태워 앞마당이 바로 밀립니다.
  • 스캔 없이 언덕에 내렸다가 이미 시즈된 탱크에게 각개격파됩니다.
  • 탱크를 내린 뒤 정면 병력이 멈춰 있어 상대가 차례대로 막을 시간을 줍니다.
  • 첫 드랍이 막혔는데 같은 경로와 같은 자리를 다시 노립니다.

한 줄 정리

테테전 드랍십의 진짜 역할은 탱크 두 기로 일꾼을 잡는 것이 아니라, 상대가 믿고 있던 시즈라인의 뒤쪽에 새 전선을 만들어 정면 병력이 한 칸 전진하게 하는 것입니다.