레이스가 보였다고 터렛부터 도배하면 진다
테테전에서 상대 레이스를 확인하면 마음이 급해집니다. 본진 구석마다 터렛을 늘리고 탱크 생산까지 멈추기 쉬운데, 이렇게 반응하면 레이스는 아무 피해를 주지 않고도 이미 제 몫을 다한 셈입니다.
터렛은 시간을 버는 고정 수비이고, 실제로 레이스를 쫓아내는 주력은 골리앗과 스캔입니다. 핵심은 상대 스타포트 숫자와 앞마당 유무를 확인한 뒤 필요한 만큼만 터렛을 짓고, 골리앗을 지상 병력에 자연스럽게 섞는 것입니다.
먼저 확인할 것은 레이스 숫자가 아니다
레이스 한 기를 봤다면 화면에 보이는 숫자보다 상대가 다음 레이스를 얼마나 빨리 추가할 수 있는지부터 확인해야 합니다.
- 스타포트가 하나인가, 두 개인가? 1스타 레이스는 시야 확보와 탱크 마무리용일 수 있지만, 2스타는 제공권과 일꾼 피해를 노리는 경우가 많습니다.
- 앞마당 커맨드 센터가 있는가? 앞마당 없이 2스타라면 첫 레이스가 매우 빠를 수 있습니다. 반대로 앞마당을 먹고 스타포트를 올렸다면 수비 준비 시간이 더 생깁니다.
- 컨트롤 타워가 붙었는가? 컨트롤 타워가 보이면 클로킹이나 드랍십까지 이어질 수 있으므로 터렛의 탐지 범위와 컴샛 에너지를 함께 관리해야 합니다.
- 지상 병력이 얼마나 적은가? 레이스에 자원을 많이 쓴 상대는 탱크와 벌처 숫자가 늦습니다. 공중 수비에 성공했다면 무조건 웅크리지 말고 지상 주도권을 되찾아야 합니다.
연습용 대응 빌드 오더
팩토리 더블이나 일반적인 1팩 출발에서 레이스를 확인한 상황을 기준으로 잡겠습니다.
- 9 서플라이 디포, 11 배럭·12 가스, 15~16 서플라이 두 번째 디포, 18 서플라이 전후 첫 팩토리까지는 정상적으로 진행합니다.
- 상대 앞마당이 없고 스타포트가 의심되면 4분~4분 20초 전후 엔지니어링 베이를 준비합니다. 전진 스타포트나 가까운 스폰이면 더 서둘러야 합니다.
- 첫 레이스 도착 전에 본진 미네랄 라인과 팩토리 주변을 함께 덮는 터렛을 짓습니다. 입구가 아니라 레이스가 실제로 때릴 SCV·머신숍·탱크 생산 위치를 중심으로 배치합니다.
- 2스타가 확인되면 아머리를 올리고 팩토리에서 골리앗을 생산합니다. 탱크를 전부 끊지 말고 첫 골리앗 두 기를 확보한 뒤 상대 레이스 숫자에 맞춰 추가합니다.
- 머신숍에서 카론 부스터를 눌러 골리앗 공중 사거리를 5에서 8로 늘립니다. 업그레이드는 미네랄 100·가스 100이 들고 약 84초가 필요하므로, 레이스가 많이 쌓인 뒤 누르면 늦습니다.
- 첫 공중 공격을 막은 뒤에는 앞마당을 안정시키거나 탱크·골리앗으로 전진합니다. 상대가 레이스를 계속 찍는지 컴샛으로 확인하고 골리앗 생산을 조절합니다.
첫 레이스는 몇 분에 올까?
최근 상위권 테테전 리플레이 집계에서 레이스를 생산한 선수의 첫 완성 시점 중앙값은 9분 22초였지만, 빠른 쪽 25% 경계는 5분 52초였습니다. 골리앗의 첫 완성 중앙값은 7분 4초, 빠른 쪽 25% 경계는 5분 56초였습니다.
즉 모든 판에 4분 엔지니어링 베이를 고정할 필요는 없습니다. 다만 상대 앞마당이 없고 본진 정찰도 막혔다면 5분 30초~6분대 첫 레이스 도착을 기준으로 터렛과 골리앗 준비를 끝내는 것이 안전합니다. 맵 크기와 스폰 위치, 전진 스타포트 여부에 따라 도착 시간은 달라집니다.
터렛은 몇 개가 적당할까?
1스타, 레이스 한두 기
미네랄 라인에 터렛 1개, 생산시설 쪽 사각이 크다면 1개 추가면 충분한 경우가 많습니다. 골리앗 두 기를 본진과 앞마당 사이에서 움직이며 레이스를 쫓아냅니다.
2스타, 레이스 네~여섯 기
본진 미네랄 라인과 팩토리 지역에 1~2개씩, 앞마당에도 최소 1개를 둡니다. 골리앗은 우선 4기를 확보하고 상대가 계속 레이스를 생산하면 6기 전후까지 늘립니다. 이 구간부터는 카론 부스터가 사실상 필수입니다.
레이스가 여덟 기 이상 쌓일 때
터렛 숫자로만 버티려고 하면 상대가 외곽 터렛부터 하나씩 점사합니다. 사거리 업 골리앗을 6~8기 이상 유지하고, 탱크 부대마다 골리앗을 나눠 붙입니다. 본진과 앞마당 터렛은 레이스를 잡는 벽이 아니라 골리앗이 도착할 때까지 시간을 버는 경보기라고 생각해야 합니다.
위 숫자는 출발 기준입니다. 이미 SCV 피해를 크게 입었거나 상대가 공중 공격 업그레이드까지 이어가면 골리앗을 더 늘려야 하고, 상대가 레이스 생산을 멈췄다면 다시 탱크와 벌처 비중을 높여야 합니다.
터렛은 어디에 지어야 할까?
- 미네랄 라인 안쪽: 커맨드 센터와 SCV를 함께 덮되, 레이스가 한 방향에서 터렛만 집중 공격하지 못하도록 건물 사이에 둡니다.
- 팩토리와 머신숍 주변: 첫 탱크와 애드온을 보호합니다. 미네랄 쪽만 막으면 레이스가 탱크 한 기씩 끊으며 정면 싸움을 유리하게 만듭니다.
- 본진과 앞마당 사이: 골리앗이 양쪽을 오갈 때 탐지와 공격이 끊기지 않는 연결 지점을 만듭니다.
- 기지 외곽은 최소한으로: 너무 바깥에 혼자 선 터렛은 레이스가 여러 방향에서 점사하기 쉽습니다. 드랍십까지 보이기 시작할 때 외곽 터렛을 추가합니다.
골리앗은 왜 사거리 업이 중요할까?
골리앗의 공중 공격은 두 발이 한 번에 나가고 레이스를 상대로 화력이 좋지만, 기본 사거리는 5라서 빠른 레이스에게 끌려다니기 쉽습니다. 카론 부스터가 끝나면 사거리가 8이 되어 골리앗 시야 끝에서 바로 공격할 수 있습니다.
다만 사거리 업을 했다고 골리앗을 한 점에 뭉쳐 두면 본진과 앞마당 중 한쪽이 비게 됩니다. 2스타 레이스를 막을 때는 골리앗을 처음부터 절반씩 찢기보다, 레이스가 들어오는 방향에 네 기 이상을 모아 첫 교전을 이긴 뒤 다시 배치하는 편이 안전합니다.
클로킹이 시작되면?
클로킹 레이스를 예상하면 터렛만 믿지 말고 컴샛 에너지를 최소 한 번은 남겨 둡니다. 터렛 탐지 범위 밖에서 탱크를 공격하거나 이동 중인 골리앗을 피할 수 있기 때문입니다.
- 레이스가 들어온 방향에 스캔을 먼저 쓰고 골리앗으로 집중 공격합니다.
- 터렛 범위 안으로 도망가는 것이 아니라, 골리앗이 터렛의 탐지 범위 안에서 싸우도록 움직입니다.
- 상대 컨트롤 타워와 클로킹을 확인했다면 스캔을 지상 정찰에 전부 쓰지 않습니다.
- 클로킹 레이스가 빠르면 그만큼 상대 앞마당과 탱크 숫자가 늦을 수 있으므로 방어 뒤 확장이나 지상 압박으로 자원 차이를 만듭니다.
상대가 레이스 생산을 멈췄는지 확인하자
골리앗을 여섯 기 뽑았다고 계속 생산할 필요는 없습니다. 컴샛으로 스타포트가 계속 돌아가는지, 아머리에서 공중 업그레이드를 누르는지, 두 번째 커맨드 센터가 올라가는지 확인합니다.
상대가 레이스 네 기 정도에서 멈추고 탱크로 전환했다면 나도 골리앗 생산을 줄이고 탱크를 다시 늘립니다. 반대로 두 스타포트가 계속 돌아가고 레이스가 맵을 장악한다면 두 번째 팩토리에서도 골리앗을 찍어 지상 병력과 함께 움직입니다.
자주 하는 실수
- 레이스 한 기만 보고 기지 전체에 터렛을 도배해 앞마당과 탱크 생산을 늦춥니다.
- 미네랄 라인만 막고 머신숍과 첫 탱크를 노출합니다.
- 골리앗 한두 기만 뽑고 사거리 업 없이 레이스를 추격합니다.
- 클로킹을 확인하고도 스캔을 지상 정찰에 전부 사용합니다.
- 공중 수비에 성공한 뒤에도 본진에만 머물러 상대가 늦은 앞마당을 편하게 복구하게 둡니다.
한 줄 정리
상대 레이스가 보이면 미네랄 라인당 터렛 1~2개로 시간을 벌고, 1스타에는 골리앗 2기, 2스타에는 사거리 업 골리앗 4~6기부터 맞춘 뒤 상대의 계속 생산 여부에 따라 조절하는 것이 기본입니다.