기습 레이스 편대에 맞서 터렛과 골리앗이 기지를 방어하는 점토 애니메이션
레이스를 막는 핵심은 터렛 도배가 아니라, 시간을 벌고 골리앗을 맞추는 것입니다.


레이스가 보였다고 터렛부터 도배하면 진다

테테전에서 상대 레이스를 확인하면 마음이 급해집니다. 본진 구석마다 터렛을 늘리고 탱크 생산까지 멈추기 쉬운데, 이렇게 반응하면 레이스는 아무 피해를 주지 않고도 이미 제 몫을 다한 셈입니다.

터렛은 시간을 버는 고정 수비이고, 실제로 레이스를 쫓아내는 주력은 골리앗과 스캔입니다. 핵심은 상대 스타포트 숫자와 앞마당 유무를 확인한 뒤 필요한 만큼만 터렛을 짓고, 골리앗을 지상 병력에 자연스럽게 섞는 것입니다.

먼저 확인할 것은 레이스 숫자가 아니다

레이스 한 기를 봤다면 화면에 보이는 숫자보다 상대가 다음 레이스를 얼마나 빨리 추가할 수 있는지부터 확인해야 합니다.

  • 스타포트가 하나인가, 두 개인가? 1스타 레이스는 시야 확보와 탱크 마무리용일 수 있지만, 2스타는 제공권과 일꾼 피해를 노리는 경우가 많습니다.
  • 앞마당 커맨드 센터가 있는가? 앞마당 없이 2스타라면 첫 레이스가 매우 빠를 수 있습니다. 반대로 앞마당을 먹고 스타포트를 올렸다면 수비 준비 시간이 더 생깁니다.
  • 컨트롤 타워가 붙었는가? 컨트롤 타워가 보이면 클로킹이나 드랍십까지 이어질 수 있으므로 터렛의 탐지 범위와 컴샛 에너지를 함께 관리해야 합니다.
  • 지상 병력이 얼마나 적은가? 레이스에 자원을 많이 쓴 상대는 탱크와 벌처 숫자가 늦습니다. 공중 수비에 성공했다면 무조건 웅크리지 말고 지상 주도권을 되찾아야 합니다.

연습용 대응 빌드 오더

팩토리 더블이나 일반적인 1팩 출발에서 레이스를 확인한 상황을 기준으로 잡겠습니다.

  1. 9 서플라이 디포, 11 배럭·12 가스, 15~16 서플라이 두 번째 디포, 18 서플라이 전후 첫 팩토리까지는 정상적으로 진행합니다.
  2. 상대 앞마당이 없고 스타포트가 의심되면 4분~4분 20초 전후 엔지니어링 베이를 준비합니다. 전진 스타포트나 가까운 스폰이면 더 서둘러야 합니다.
  3. 첫 레이스 도착 전에 본진 미네랄 라인과 팩토리 주변을 함께 덮는 터렛을 짓습니다. 입구가 아니라 레이스가 실제로 때릴 SCV·머신숍·탱크 생산 위치를 중심으로 배치합니다.
  4. 2스타가 확인되면 아머리를 올리고 팩토리에서 골리앗을 생산합니다. 탱크를 전부 끊지 말고 첫 골리앗 두 기를 확보한 뒤 상대 레이스 숫자에 맞춰 추가합니다.
  5. 머신숍에서 카론 부스터를 눌러 골리앗 공중 사거리를 5에서 8로 늘립니다. 업그레이드는 미네랄 100·가스 100이 들고 약 84초가 필요하므로, 레이스가 많이 쌓인 뒤 누르면 늦습니다.
  6. 첫 공중 공격을 막은 뒤에는 앞마당을 안정시키거나 탱크·골리앗으로 전진합니다. 상대가 레이스를 계속 찍는지 컴샛으로 확인하고 골리앗 생산을 조절합니다.

첫 레이스는 몇 분에 올까?

최근 상위권 테테전 리플레이 집계에서 레이스를 생산한 선수의 첫 완성 시점 중앙값은 9분 22초였지만, 빠른 쪽 25% 경계는 5분 52초였습니다. 골리앗의 첫 완성 중앙값은 7분 4초, 빠른 쪽 25% 경계는 5분 56초였습니다.

즉 모든 판에 4분 엔지니어링 베이를 고정할 필요는 없습니다. 다만 상대 앞마당이 없고 본진 정찰도 막혔다면 5분 30초~6분대 첫 레이스 도착을 기준으로 터렛과 골리앗 준비를 끝내는 것이 안전합니다. 맵 크기와 스폰 위치, 전진 스타포트 여부에 따라 도착 시간은 달라집니다.

터렛은 몇 개가 적당할까?

1스타, 레이스 한두 기

미네랄 라인에 터렛 1개, 생산시설 쪽 사각이 크다면 1개 추가면 충분한 경우가 많습니다. 골리앗 두 기를 본진과 앞마당 사이에서 움직이며 레이스를 쫓아냅니다.

2스타, 레이스 네~여섯 기

본진 미네랄 라인과 팩토리 지역에 1~2개씩, 앞마당에도 최소 1개를 둡니다. 골리앗은 우선 4기를 확보하고 상대가 계속 레이스를 생산하면 6기 전후까지 늘립니다. 이 구간부터는 카론 부스터가 사실상 필수입니다.

레이스가 여덟 기 이상 쌓일 때

터렛 숫자로만 버티려고 하면 상대가 외곽 터렛부터 하나씩 점사합니다. 사거리 업 골리앗을 6~8기 이상 유지하고, 탱크 부대마다 골리앗을 나눠 붙입니다. 본진과 앞마당 터렛은 레이스를 잡는 벽이 아니라 골리앗이 도착할 때까지 시간을 버는 경보기라고 생각해야 합니다.

위 숫자는 출발 기준입니다. 이미 SCV 피해를 크게 입었거나 상대가 공중 공격 업그레이드까지 이어가면 골리앗을 더 늘려야 하고, 상대가 레이스 생산을 멈췄다면 다시 탱크와 벌처 비중을 높여야 합니다.

터렛은 어디에 지어야 할까?

  • 미네랄 라인 안쪽: 커맨드 센터와 SCV를 함께 덮되, 레이스가 한 방향에서 터렛만 집중 공격하지 못하도록 건물 사이에 둡니다.
  • 팩토리와 머신숍 주변: 첫 탱크와 애드온을 보호합니다. 미네랄 쪽만 막으면 레이스가 탱크 한 기씩 끊으며 정면 싸움을 유리하게 만듭니다.
  • 본진과 앞마당 사이: 골리앗이 양쪽을 오갈 때 탐지와 공격이 끊기지 않는 연결 지점을 만듭니다.
  • 기지 외곽은 최소한으로: 너무 바깥에 혼자 선 터렛은 레이스가 여러 방향에서 점사하기 쉽습니다. 드랍십까지 보이기 시작할 때 외곽 터렛을 추가합니다.

골리앗은 왜 사거리 업이 중요할까?

골리앗의 공중 공격은 두 발이 한 번에 나가고 레이스를 상대로 화력이 좋지만, 기본 사거리는 5라서 빠른 레이스에게 끌려다니기 쉽습니다. 카론 부스터가 끝나면 사거리가 8이 되어 골리앗 시야 끝에서 바로 공격할 수 있습니다.

다만 사거리 업을 했다고 골리앗을 한 점에 뭉쳐 두면 본진과 앞마당 중 한쪽이 비게 됩니다. 2스타 레이스를 막을 때는 골리앗을 처음부터 절반씩 찢기보다, 레이스가 들어오는 방향에 네 기 이상을 모아 첫 교전을 이긴 뒤 다시 배치하는 편이 안전합니다.

클로킹이 시작되면?

클로킹 레이스를 예상하면 터렛만 믿지 말고 컴샛 에너지를 최소 한 번은 남겨 둡니다. 터렛 탐지 범위 밖에서 탱크를 공격하거나 이동 중인 골리앗을 피할 수 있기 때문입니다.

  1. 레이스가 들어온 방향에 스캔을 먼저 쓰고 골리앗으로 집중 공격합니다.
  2. 터렛 범위 안으로 도망가는 것이 아니라, 골리앗이 터렛의 탐지 범위 안에서 싸우도록 움직입니다.
  3. 상대 컨트롤 타워와 클로킹을 확인했다면 스캔을 지상 정찰에 전부 쓰지 않습니다.
  4. 클로킹 레이스가 빠르면 그만큼 상대 앞마당과 탱크 숫자가 늦을 수 있으므로 방어 뒤 확장이나 지상 압박으로 자원 차이를 만듭니다.

상대가 레이스 생산을 멈췄는지 확인하자

골리앗을 여섯 기 뽑았다고 계속 생산할 필요는 없습니다. 컴샛으로 스타포트가 계속 돌아가는지, 아머리에서 공중 업그레이드를 누르는지, 두 번째 커맨드 센터가 올라가는지 확인합니다.

상대가 레이스 네 기 정도에서 멈추고 탱크로 전환했다면 나도 골리앗 생산을 줄이고 탱크를 다시 늘립니다. 반대로 두 스타포트가 계속 돌아가고 레이스가 맵을 장악한다면 두 번째 팩토리에서도 골리앗을 찍어 지상 병력과 함께 움직입니다.

자주 하는 실수

  • 레이스 한 기만 보고 기지 전체에 터렛을 도배해 앞마당과 탱크 생산을 늦춥니다.
  • 미네랄 라인만 막고 머신숍과 첫 탱크를 노출합니다.
  • 골리앗 한두 기만 뽑고 사거리 업 없이 레이스를 추격합니다.
  • 클로킹을 확인하고도 스캔을 지상 정찰에 전부 사용합니다.
  • 공중 수비에 성공한 뒤에도 본진에만 머물러 상대가 늦은 앞마당을 편하게 복구하게 둡니다.

한 줄 정리

상대 레이스가 보이면 미네랄 라인당 터렛 1~2개로 시간을 벌고, 1스타에는 골리앗 2기, 2스타에는 사거리 업 골리앗 4~6기부터 맞춘 뒤 상대의 계속 생산 여부에 따라 조절하는 것이 기본입니다.

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